Miksi eSports on täällä pysyäkseen vuoden 2018 Aasian kisojen ulkopuolella

Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 2 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
Miksi eSports on täällä pysyäkseen vuoden 2018 Aasian kisojen ulkopuolella - Arvostelut
Miksi eSports on täällä pysyäkseen vuoden 2018 Aasian kisojen ulkopuolella - Arvostelut

Sisältö


Kirjoittaja Pablo Fraile, pelin kehittäjien ekosysteemien johtaja, Arm

Videopelaaminen on ollut olemassa jo lähes 40 vuotta, mutta sen siirtyminen ammattiurheilukilpailuun on tapahtunut vasta äskettäin. Nyt maailmanlaajuisesti tapahtuu useita eSports-tapahtumia - houkuttelee tuhansia katsojia ja miljoonia näkymiä verkossa. Maailman johtavat urheiluelimet alkavat istua ja huomata, kun 18. Aasian kisojen järjestäjät päättävät, että sähköinen urheilu olisi tunnustettava urheilutapahtumaksi.

Pelaajat ympäri maailmaa tulivat kilpailemaan kaikkien aikojen urheilun kulta-, hopea- ja pronssimitalista eSportsissa 18. elokuuta - 2. syyskuuta. Aasian pelit ovat vain toisella sijalla kansainvälisen urheilun olympialaisissa, joten se on merkittävä vauhti ja avaa edelleen oven uudelle aikakaudelle ammatillisten sähköisten urheilukilpailujen aikakaudella. Voisimmeko nähdä uuden Cristiano Ronaldon tai LeBron Jamesin nimeävän Clash Royalessa tai Arena of Valorissa - vain kaksi Aasian kisoissa saatavilla olevasta mobiilipeleihin perustuvasta sähköisestä urheilusta.


On kuitenkin esitetty kysymyksiä ensinnäkin siitä, onko eSports "todellinen urheilu" samalla tavalla kuin perinteiset urheilutapahtumat, toiseksi, pitäisikö sen pitää sisällyttää tapahtumana näihin kansainvälisiin urheilupeleihin ja lopuksi sen sisällyttäminen on "temppu", joka ei kestä. Vastaukseni kaikkiin kolmeen kysymykseen ovat kyllä, se on, kyllä ​​sen pitäisi olla, ja ei, niin ei tule. Itse asiassa tämä voisi olla tulevaisuudessa eSportsille jotain suurempaa.

Urheilullinen ja taloudellinen menestys

eSports on nousussaan. Armin sponsoroima markkinatiedustelutoimisto Newzoo julkaisee uuden raportin, jonka mukaan eSports-liiketoiminnan maailmanlaajuiset tulot nousevat 906 miljoonaan dollariin vuonna 2018, mikä merkitsee 38,2 prosentin kasvua edelliseen vuoteen verrattuna. Seitsemänkymmentäseitsemän prosenttia näistä tuloista koostuu brändikulutuksista sponsoroinnin, mainonnan ja muun myynninedistämisen kautta. Tämä taloudellinen menestys on johtanut sen osallistumiseen Aasian kisoihin järjestäjien allekirjoittamalla kumppanuuden Alisportsin, kiinalaisen tech-yrityksen Alibaban urheiluhaaren kanssa. Se ei myöskään ole kertaluonteinen, koska eSports-tapahtumien sisällyttäminen Kiinaan 2022-Aasian kisoihin on myös sitoutunut.


Liikevaihdon kasvua ja lisääntynyttä tuotemerkkien kiinnostusta eSports-ohjelmaan tukee valtava fanikunta, jonka odotetaan tavoittavan 380 miljoonaa ihmistä ympäri maailmaa tänä vuonna. Mielenkiintoista on, että satunnaiset katsojat (katselevat kerran kuukaudessa) edustavat suurempaa osuutta koko eSport-yleisöstä - noin 215 miljoonaa - verrattuna harrastajiin (katselevat enemmän kuin kerran kuukaudessa) - noin 165 miljoonaa. Tämä osoittaa suuntauksen kohti eSportin menemistä valtavirtaan, etääntymisen pelin harrastajarajojen yleisölle.

Järjestäytyminen

Uudet liigarakenteet ja kilpailut auttavat myös yleisön kasvua. Vuonna 2017 franchising-järjestelmä otettiin käyttöön koko Pohjois-Amerikan eSports-teollisuudessa, kuten tapahtui Yhdysvalloissa toimivien urheilulajien, kuten baseball (MLB), koripallo (NBA) ja amerikkalainen jalkapallo (NFL), kanssa - ja tiedämme, mihin tämä johti! Uuden franchising-rakenteen nojalla suuret kustantajat Riot Games ja Blizzard Entertainment ylläpitävät Pohjois-Amerikan League of Legends Championship -sarjaa (NA LCS) ja Overwatch League (OWL). Nyt NA LCS on toistaiseksi katsotuin tapahtuma pelien suoratoistosivustolla Twitch 49,5 miljoonalla tunnilla.

Fenomenaalisesti suositut pelit kuten Fortnite tuovat pelaamiseen laajemman yleisön kuin koskaan ennen.

Myös eSports-kilpailut menevät vahvuudesta toiseen. Epic Games ilmoitti äskettäin antavansa 100 miljoonaa dollaria palkintopottirahaa Fortnite-kilpailuihin kilpailun ensimmäisen vuoden aikana. Palkintopotista tulee Fortnite yhdestä kaikkien aikojen tuottoisimmista eSports-peleistä. Pelin ansiosta jo miljoona dollaria päivässä pelkästään mobiililaitteissa suosionsa ansiosta pelipiireissä ja yhä laajemman kulttuurimaailman ansiosta.

Pelihuoneesta suurimpiin urheilustadionille

Sähköisen urheilun lisääntymisen myötä suuntaus mobiilipelaamiseen jatkuu, kun mobiili on asetettu ohittamaan säännöllinen pelaaminen suurimpana tulonlähteenä maailmanlaajuisilla pelimarkkinoilla vuonna 2018. Kiinnostavaa, että Aasia - ei Pohjois-Amerikka - on kasvun kasvu. mobiili eSports-ohjelmassa on kuumin. Monilla parhaimmista kilpailevista nimikkeistä on ammattiliittoja ja live-stadionitapahtumia, jotka vetävät miljoonia katsojia. Vuonna 2017 13 000 ihmistä osallistui kiinalaiseen King Pro League -tapahtumaan - maailman ykkönen mobiili eSports-liigaan.

Pelien nopea ammattimaistaminen Aasiassa johtaa myös tuloihin. Aasian ja Tyynenmeren alueen pelitulojen odotetaan olevan noin 44 miljardia dollaria vuodelle 2018. Yli puolet kuluttajamenoista tulee Kiinasta ja Japanista, ja näiden kuluttajien osuus yli puolet kaikista kuluttajien matkapuhelinmenoista maailmanlaajuisesti vuonna 2018. Mobiilipelien nousun keskellä ovat paremman suorituskyvyn älypuhelimet, jotka tarjoavat pelaajille huippuluokan pelikokemuksen. Näemme tämän Armin omien lähetyslukujen kautta, ja yli miljardi grafiikkapiiriä (Arm Mali GPU) toimitetaan kumppaneille maailmanlaajuisesti tähän mennessä entistä tehokkaampien suorituspisteiden avulla.

Huolimatta viimeaikaisesta tulojen ja suosion kasvusta teollisuuden asiantuntijat katsovat, että sähköisellä urheilulla on vielä pitkä tie kuljettavana - ainakin viisi tai kymmenen vuotta jyrkässä kasvukäyrässä, jota se on jatkanut. Kontekstiin laskettuna Super Bowl houkuttelee yli 100 miljoonaa katsojaa vuodessa, mikä on vielä kaukana eSports-tapahtumista, joita virtataan pääasiassa verkossa. Se antaa kuitenkin sähköiselle urheilulle jotain, jota tulevaisuuden tavoitella!

LUKEA: Overwatch League 2. kauden esikatselu: Aloituspäivämäärä, uudet joukkueet, kuinka katsella ja paljon muuta

Vielä on pitkä tie kuljettavana, kunnes sähköinen urheilu saavuttaa suosiota kuin yleinen urheilu, mutta sen tulot, katsojamäärä ja kasvu viime vuosina osoittavat, että siihen on suhtauduttava vakavasti. Sen sisällyttäminen Aasian kisoihin tunnistaa tämän uskomatonta kasvua, kun järjestäjät sitoutuvat lujasti sisällyttämään eSports-tapahtumat uudelleen vuonna 2022. ESports ei ole temppu, joka lopulta katoaa. Itse asiassa sen sisällyttäminen vuoden 2018 Aasian kisoihin ei todennäköisesti ole urheilun huippu. Perimmäisenä tavoitteena on oltava eSports-tapahtumien järjestäminen Pariisin olympialaisissa vuonna 2024 - mikä on ehdottomasti ulottuvilla urheilulajeille, jotka kasvavat ilmiömäisesti. Haluan sivuuttaa epäilijät, eSports on täällä jäädäkseen.

Muiikki anaitee tulla kuulluki korkein laatu, mutta pankkitilii ei tarvite käriä tätä. Rajoitetun ajan voit valita 180 dollarin Thonet- ja Vander Vertrag-Bluetooth-kaiuttimet vain ...

Latautarpeemme kavavat päivä päivältä. Kun keräät enemmän laitteita eri latautavoilla, tarvitet todella all-in-one-laturi. Entä jo pytyt äätä...

Lisätietoja