120 Hz: n adaptiiviset näytöt: tulevaisuus vai vain temppu?

Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 6 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Heinäkuu 2024
Anonim
120 Hz: n adaptiiviset näytöt: tulevaisuus vai vain temppu? - Teknologioiden
120 Hz: n adaptiiviset näytöt: tulevaisuus vai vain temppu? - Teknologioiden

Sisältö


Kun puhumme mobiilinäyttöjen tulevaisuudesta, suuri painopiste on ollut jatkossa siirtymisessä OLED: iin, ilmeettömien mallien syntyyn ja taivutettavien ja joustavien mallien mahdollisuuteen horisontissa. Trendistä on kuitenkin vähemmän puhuttu: pyrkimys kohti näyttöjä, joilla on vielä korkeammat virkistystaajuudet, muuttuvat päivitysnopeudet ja tuki korkean dynaamisen alueen sisällölle.

Tietysti tämän vuoden ja jo tukevat jo joitain HDR-muotoja, ja 60 Hz on voiva sileä käyttöliittymäanimaation, pelaamisen ja suuren kuvanopeuden videotoiston yhteydessä. Olemme nähneet, että muutkin matkapuhelimet työntävät kirjekuoren myös tässä suhteessa. Joissakin Sharpin Aquos-sarjoissa on jo 120 Hz: n näyttöominaisuuksia, ja sen viimeisimmässä Aquos R: ssä QHD-tarkkuus, HDR10-tuki ja Snapdragon 835 -paketti ovat hinauksessa. (Jos et ole varma siitä, mistä puhumme, virkistystaajuus on nopeus, jolla näyttösi päivittää kuvansa sekunnissa.)


Korkeat virkistystaajuudet, joita on leikattu aiemmin tänä vuonna, kun julkistettiin uusin iPad Pro, joka sisältää 120 Hz: n ProMotion-näytön, jonka mukaan yrityksen mukaan voidaan reagoida sujuvammin kuvia zoomaamalla tai selaamalla tekstiä. On myös etuja, kun on kyse korkeammista pelien virkistystaajuuksista, ja juuri siihen Razer kohdistuu uudella Razer-puhelimellaan. Täällä yritys on hyödyntänyt IGZO-paneelia, joka toimii Ultra Motion -tekniikan kanssa, Nvidian matkaviestinversiosta G-Sync -sovellukseen pöytätietokoneiden näytöille. Tämä synkronoi GPU: n ulostulon virkistystaajuuden kanssa, jolloin se voi vaihdella välillä 10–120 Hz, jotta näytön repiminen tasoittuu ja auttaa pitämään pelit reagoivana.

On varmasti totta, että 120 Hz voi tehdä liikkeestä näyttävän hieman sujuvammalta - kysy vain keneltä tahansa, jolla on 120 tai 144 Hz: n PC-näyttö - ja matkaviestinnässä tämä vuorovaikutus riippuu myös siitä, että näytöllesi on upotettu nopea, tarkka ja reagoiva kosketuselementti. liian. Iso kysymys on, onko tällä hyppyllä yhtä paljon järkeä älypuhelimen tilassa?


En ole yksi, joka hylkää parantuneet vaatimukset, vaikka siirto 60 Hz: ltä 120 Hz: lle ei auta tekemään eroa maailmalle, kun siirryt yksinkertaisesti sovelluksista sisään ja ulos tai pyyhkäisemällä käyttöliittymän ympäri. 17 ms: n viive on jo tarpeeksi hyvä siihen, ja jotkut sovellukset eivät ole joka tapauksessa käynnissä vakiona 60 kuvaa sekunnissa. Nopeampi on kuitenkin mahdollisesti parempi, ja kun kyse on tulevaisuudesta, jossa meidän on harkittava ja sovelluksia, nopeampien päivitystaajuuksien käyttöönotolla on vielä joitakin huomattavia etuja.

Virkistystaajuuden lisääminen 90 Hz: n tai sitä korkeampaan tapaan ei tue sovelluksia, jotka ovat jo käynnissä alle 60 kuvaa sekunnissa, mikä on joskus ongelma sekä Androidissa että iOS: ssä.

On syytä huomata, että 120 Hz: n kehysnopeutta on jo jonkin aikaa tuettu Android-tilan laitteiston puolella Snapdragon 8XX -sarjan, HiSiliconin viimeisimmän Kirin 960: n ja valikoiman MediaTek SoC -sovelluksia Helio X10: stä eteenpäin tukevilla 120Hz: n paneeleilla erilaisia ​​päätöslauselmia. Joten ei SoC: t pitävät tätä niche-tekniikkaa, ongelmat löytyvät yleensä sisällöstä ja ylläpitävästä suorituskyvystä.

Sen sijaan suurin osa laitteista ja sovelluksista on lukittu 60 Hz: n päivitystaajuuteen ohjelmissa jatkuvan suorituskyvyn varmistamiseksi ja näytön repeämisen välttämiseksi, vaikka näyttö pystyykin paljon nopeammin. Tämä osoitettiin, kun havaittiin, että Samsungin älypuhelinten paneeleita käytettiin 75 Hz: n taajuudella käytetyssä Oculus Rift DK2: ssa, verrattuna samoihin älypuhelimien 60 Hz: n taajuusalueisiin. Palattuaan Razer-puhelimeen, yritys tekee yhteistyötä joidenkin pelikehittäjien kanssa hyödyntääksesi täyden virkistystaajuuden, joten jopa 120 Hz: n puhelimella emme voi vielä odottaa universaalia ohjelmistotukea.

Suorituskykyongelmien ratkaisemiseksi olemme ottaneet käyttöön mukautuvan päivitystekniikan, kuten Razer-puhelimessa, joka vastaa tarkkaa GPU-lähtöä näytön päivitysnopeudella. Tämä eliminoi näytön repeämisen ja tarkoittaa myös sitä, että paneelit voivat päivittää hitaammin ja säästää siten virrankulutusta, kun katsot pienemmän ruudunopeuden videoita tai ajaa vähemmän intensiivisiä sovelluksia. Tämä tekniikka on jo saatavana useiden paneelien sisällä ideoiden, kuten Nvidian G-Sync ja avoimen alustan DisplayPort Adaptive-Sync, avulla. Qualcommin Snapdragon 835 esitteli oman versionsa nimeltään Q-Sync, joka toimii samalla periaatteella. Mukautuva päivitystekniikka oli myös yksi puhetta Applen uuden tabletin esittelyssä.

Kuten mainitsimme, suurta osaa tästä työstä johtaa virtuaalitodellisuussovellusten vaatimuksiin. Nopeammat päivitysnopeudet voivat auttaa taistelussa kohti matalampaa viivettä - niin kauan kuin prosessointilaitteisto on riittävän nopeaa - ja vähemmän näytön repiminen voi auttaa estämään pahoinvointia, kun molemmat yhdessä pyrkivät tuottamaan yleisölle paremman kokemuksen katsojalle.

Näytön virkistystaajuuden synkronointi GPU-ulostuloon estää näytön repeämisen ja voi säästää akun käyttöikää, kun korkeaa kuvanopeutta ei tarvita.

Android on kuitenkin hiukan käyrän takana kuvataajuuden suhteen. Vaikka Oculus Rift- ja HTC Vive -taajuudet ovat 90 Hz: n päivitysnopeuksia, Gear VR on juuttunut 60 Hz: n taajuuteen ja Googlen Daydream vaihtelee kytketystä laitteesta riippuen, mutta todennäköisesti lukittuu 60Hz: iin useimmissa matkapuhelimissa.

Suurempi virkistystaajuus ei kuitenkaan paranna kaikkea sujuvasta VR-kokemuksesta. Loppujen lopuksi sinun on pystyttävä tuottamaan korkea kuvataajuuden lähtö johdonmukaisesti ja käsittelemään myös anturitiedot nopeasti. Älypuhelimien rajoitetut virran-, lämpö- ja käsittelybudjetit tekevät AAA: n, korkean kuvanopeuden pelaamisen epätodennäköiseksi, mutta se ei tarkoita, että vähemmän vaativat VR- ja AR-kokemukset eivät myöskään voisi hyötyä tasaisemmasta kuvanopeudesta.

Sen sijaan muuttuvat päivitysnopeudet saattavat olla käyttövoima ylivoimaisten mobiililaitteiden VR- ja AR-kokemusten saavuttamiseen. Pidättämällä riittävä käsittelyaika alhaisen latenssianturin antureille ja synkronoimalla myös päivitysnopeudet väliaikaisen saastumisen välttämiseksi, havainnon tulisi olla riittävän tasainen useimpien päänsärkyjen välttämiseksi. Paitsi, että myös mukautuvat virkistystaajuudet voivat säästää energiaa, kun näytetään staattisia kuvia tai alhaisen kuvanopeuden videota, ja samalla mahdollistaa korkeamman huippulähdön kelpoisissa laitteissa.

Paketoida

Korkean ja vaihtuvan päivitysnopeuden paneelit ovat jo iso myyjä PC-pelitilassa, ja näemme todennäköisesti kasvavan pyrkimyksen kohti tekniikkaa myös mobiilitilassa. Applen uusin iPad, Sharpin Aquos -sarja ja Razer-puhelin voivat olla vain edelläkävijöitä seuraavassa tärkeässä suuntauksessa mobiilinäyttötekniikassa.

Tuki on jo olemassa olemassa olevissa laitteissa, joten Androidin valmistajien ja muiden valmistajien ohjelmistovalmistajien on nyt toteutettava tuki. Teknologia ei todellakaan ole temppu virtuaalitodellisuussovelluksissa, mutta siitä, päätyvätkö 90 Hz: n, 120 Hz: n tai jopa korkeammat hinnat älypuhelimien standardiksi, saattaa olla riippuvainen tulevaisuuden markkinoiden leviämisestä ja VR: n menestyksestä - kysymys se on edelleen hyvin vastaamattomia kysymyksiä.

Twitteriä tänään,WinFuture kirjailija Roland Quandt vuotanut markkinointikuvia iitä, jonka väitetään olevan Huawei Watch GT 2 -kello. Kuten nimetä voi p...

Kiina ja Yhdyvallat ovat tällä hetkellä valtavaa kauppaodaa. euraukena on, että molemmat hallituket tekevät uuria päätökiä. Ykikään niitä e...

Suosittelemme Näkemään